我对电子游戏的分类
“首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验。” —— Tynan Sylvester 《Designing Games: A Guide to Enginerring Experiences》
我非常认同 Rimworld 作者 Tynan 对电子游戏的定义:游戏是一种制造体验的人工系统。游戏用一种工程手段制造体验,目的是激发人类的情感。在《体验引擎》的书中论述,追踪情感的真正源头非常困难,因为情感的触发由大脑的潜意识处理,自动表达的。即使不知道为什么会产生某种情感,我们的理性还是会想当然的为之安排一个原因。这些想当然的原因往往是错的。这种现象被称为情感错位,因为情感错位的存在,想要了解游戏如何影响我们是十分困难的事情。
我最近把游戏开发工作中的具体实现停了下来。因为我意识到,游戏核心固然是设计一些机制,程序实现可以把这些机制做出来并加以测试,但游戏机制只是手段而不是目的。我对游戏设计的理解还不够,所以还需要继续以设计游戏的角度去挖掘游戏深层次的东西。以游戏爱好者的角度去玩那些好评如潮的游戏体会游戏带来的乐趣是不够的,还需要多玩一些毁誉参半但制作者有自己想法的作品。当然,还需要回避一些仅仅是把已有游戏换一个虚构层做出来的仿冒品。
成为好的 Designer 之前,必须做一个更好的 Gamer 。我相信自己比之前是一个更好游戏玩家。因为相比之前,我可以更快的学习游戏规则,忽略游戏的表象,直接去感知作者想表达的东西。玩一些 steam 上只有几个评价且好评率不高的游戏,即使是半成品,对我来说也不算是太难的事了。具体游戏的评价,我大多直接写在 steam 上,而这里,我想记录一些最近想到的比较形而上的总结。