短 ID hash 映射的问题
今天解决了一个问题,觉得很有趣。本来想发到推特,发现一两句话说不清。所以写一篇 blog 记录一下。
我们正在开发的游戏中,会用一个 id 来表示一个游戏对象到底是什么。比如,“铁片” 是 1 ,“煤” 是 2 ,“采矿机” 是 3 …… 这样,在运行时,C 代码可以根据对象的类型方便的查询对象的属性。而对象的属性则是用 Lua 配置好,在运行期不变的。例如每燃烧一个单位的“煤”,可以产生 100KJ 的热量;一箱“铁片”有 100 个。
为了在 C 和 Lua 间快速共享这些配置数据,我还专门写了一个 cache 模块 。
问题出在 ID 的持久化上。因为游戏中的物品种类并不是特别多,出于时间以及空间性能的考量,我把 ID 设计为 16bits 。64K 种物品种类的上限看起来足够了。但 ID 的分配却比较麻烦。
最简单的做法是,在程序运行时,用一个自增 ID 分配给每个物品类型。但这会导致 ID 极不稳定,考虑到 ID 需要持久化,在开发过程中,持久化的存档也变得很不稳定。所以我选择了用物品的名称以及一些内在的参数(例如版本号)一起计算 hash 值当作 ID 使用。