从猎户座之王到群星
每个经典电子游戏的游戏设计都多少有一些之前作品的痕迹。我认为原因有二:成功的玩法必须有大量玩家实际游戏体验的打磨证明其有效,在经典玩法上培养出来的玩家习惯可以极大的减少游戏的学习门槛,一个新玩法如果门槛过高就无法吸引足够的玩家去玩,也就得不到打磨。
我一直想搞清楚一款吸引我的游戏的核心规则部分到底是怎么设计出来的。为什么我可以玩成百上千小时还可以发掘出新乐趣,而开发者在看似不算太长的时间就设计出了它们。当我这两年有足够的时间,我开始用一种慢方法弄清楚这点:玩一些更古老的游戏,找到它们和现代游戏之间的发展脉络。
Stellaris 群星是我游戏时间第二长的游戏(第一是 Factorio),我从 1.0 版就开始玩,并从 1.2 版开始维护它的中文翻译 mod ,断断续续玩了接近 900 小时。只是由于时间关系(玩其它游戏)最近两年的新版本还没有体验。
一开始玩这个游戏是因为 Paradox 在战略游戏上名声显赫,当时 P 社四萌众人皆知。我特别喜欢维多利亚 2 ,已在上面花了上百小时。我深知 P 社游戏如果不是一开始就跟着开发玩,游戏系统的复杂度就会像雪崩一样压下来,上手门槛会越来越高。跟住一款新品,乘它还不那么复杂的时候跟着游戏更新一点点学习体验会更好,更别说我对太空科幻题材情有独钟。所以我在 Stellaris 发售前就开始关注开发 log ,第一天就进入了游戏。
由于 P 社已有十字军之王、维多利亚、欧陆风云、钢铁雄心在前,我想当然的认为群星是他们招牌大战略类型游戏的科幻版延续。我在游戏系统里也发现了大量 P 社游戏中熟悉的东西:更加肯定了这个想法。招牌式即时带暂停玩法,靠战争点数和驱动的战争系统,相互堆叠的 Modifiers ,这些都太熟悉了。至于不一样的部分,我觉得是在一个新游戏项目上的创新尝试。虽然我短时间未能体验所有的游戏系统,作为一个新游戏老说还是太庞杂了,但通过翻译游戏文本,我还是深刻感受到这个游戏的设计量。即使去掉在 P 社其它大战略游戏中已有的系统,剩下不一样的“原创”部分还是相当多。而我作为一个萌新进入却能感觉到大多数游戏系统都玩起来那么自然。