缺氧和异星工厂的比较
缺氧(Oxygen Not Included, ONI)和异星工厂(Factorio)都是自动化领域的神作,它们在 Steam 上都有自动化、基地建设、资源管理的标签,可见游戏体验上有相当多的相似之处。玩家群体也高度重合。但是什么造就了它们的独特性?而不会像 Satisfactory 或戴森球计划之于异星工厂那样,有着深深的同类基因。
从游戏核心上看:
缺氧把玩家放在一个有限资源的环境下,一切都是资源转换。玩家玩游戏是一个熵治理过程,把无序变为有序。除了玩家的主动行为,还有丰富的、半随机的、环境自然推演。缺氧的物理系统在很大程度上模拟现实,这减少了玩家的学习成本。但在细节上和现实有所不同:质量和能量都不是守恒的,随着玩家活动,物质会减少,热量可以被主动删除…… 这给了许多玩家对付系统熵增的武器。而一个封闭系统中的热力学熵增,就是玩家需要对抗的系统崩塌。
异星工厂(原版)这提供给玩家一个无限地图。扩张面对的是物流和自动化的指数级复杂度上升。(在原版中)玩家不断追求更大更快的自动化生产线,在这个过程中,需要增进对游戏系统的理解,找到在下一个指数级上的自动化解决方案。玩家很少会面临系统崩溃,虫子的威胁虽然存在,但几乎可以忽略。即使去掉虫灾威胁,游戏也几乎不会损失太多体验。